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La guerre des moutons
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2 - 4
30min à 1h
Pour les 7 ans
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La lutte des cheptels fait rage ! Pour l’emporter, suivez le fameux adage du vieux sage : “Si le loup dans la forêt l’on vous met, vous risquez fort alors d’être bloqué”. Vous l’aurez compris, il n’y a pas que l’amour qui peut être dans le pré...
La guerre des moutons est un jeu tactique qui s'adresse aussi bien aux grands qu'aux petits. Attention, vos sens de l'observation et de l'anticipation seront mis à rude épreuve ! La Guerre des moutons est un jeu astucieusement goupillé par Philippe des Pallières, et joliment illustré par François Bruel. Il a obtenu le titre de jeu de l'année en 2002.
Contenu 1 grand sac 77 pions/dominos 1 livret de règles
- Éditeur : Lui-Même
- Nombre de joueurs : De 2 à 4 joueurs
- Âge : Pour les 7 ans
- Durée d'une partie : 30min à 1h
- Auteur : Philippe des Pallières
- Poids : 550 g
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Explorez de nouvelles routes maritimes vers des îles inexplorées, collectez des ressources, offrez-les aux autres tribus pour qu’elles partagent leurs connaissances, et naviguez vers votre nouveau foyer afin que les membres de votre tribu s’y établissent et prospèrent en sécurité.
Principe du jeu
Dans ce jeu de plateau, vous devez sauver les membres de votre tribu de la fureur du volcan en les emmenant vers les îles qui leur rapporteront le plus de points. Dans le même temps, vous devez vous efforcer d’atteindre les objectifs donnés par les cartes Courant, qui varient d’une partie à l’autre. Pour l’emporter, vous devrez aussi collecter les ressources (poissons et coquillages) qui vous permettront d’explorer de nouvelles routes maritimes, utiliser les routes de vos adversaires, et naviguer d’une île à l’autre.
Déroulement d’une manche
Le tour se déroule en deux phases. La phase d’action et la phase de maintenance.
Durant la phase action, chaque joueur doit faire une action parmi les 4 suivantes : Explorer, voyager, peupler et pêcher. Une fois que tous les joueurs ont fait leur action, le premier joueur déplace le marqueur de phase d’un cran vers la droite sur la piste. Répétez la manœuvre trois fois jusqu’à ce que le marqueur atteigne le volcan c’est la fin de la phase d’actions et le début de la phase de maintenance.
Le premier joueur déplace le marqueur d’un cran vers la droite et résout plusieurs étapes comme indiqué ci-dessous :
-Activité Volcanique. Le premier joueur pioche une pierre de lave au hasard dans le sac et la place sur le cratère de l’île volcanique. L’effet déclenché dépend de sa couleur :
Grise : rien ne se passe. Le jeu continue.
Noire : le premier joueur pioche 2 pierres de lave supplémentaires.
Rouge : s’il s’agit de la 6e pierre rouge (s’il y en a déjà 5 dans le cratère), la partie se termine immédiatement (voir Fin de la partie). Sinon, le jeu continue.
-Déclin. Le premier joueur choisit un type de ressource (poisson ou coquillage). Tous les joueurs, y compris lui-même, doivent rendre toutes les ressources de ce type à la réserve.
-Ressources. Tous les joueurs reçoivent des ressources en fonction des îles qu’ils occupent avec au moins un pion Tribu :
Chaque île avec le symbole Poisson rapporte 1 poisson.
Chaque île avec le symbole Coquillage rapporte 1 coquillage.
-Nouveau premier joueur. Le premier joueur passe le jeton Premier joueur à la personne à sa droite.
Une nouvelle manche commence ensuite.
Fin de la partie
La partie s’arrête immédiatement lorsque la 6e et dernière pierre de lave rouge apparaît. Le marqueur de phase n’avance plus et le volcan entre en éruption ! L’île volcanique et les trois îles les plus proches (avec une ligne orange) sont englouties et tous les pions qui s’y trouvent regagnent le plateau personnel de leur propriétaire.
Calculez votre score et le joueur qui totalise le plus grand nombre de points gagne la partie.
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